صفحه 3 از 3 نخستنخست 123
نمایش نتایج: از 21 به 25 از 25

موضوع: عدم تطابق سرعت حرکت در دستگاه های مختلف

  1. Top | #1

    عنوان کاربر
    تاریخ عضویت
    آب‍ ۱۳۹۵
    شماره عضویت
    7809
    نوشته ها
    13
    تشکر
    14
    تشکر شده 1 بار در 1 ارسال
    مبلغ حمایت شده توسط کاربر
    0 تومان

    Red face عدم تطابق سرعت حرکت در دستگاه های مختلف

    سلام و عرض ادب خدمت دوستان عزیز و بزرگان یونیتی ایران

    من تو پروژم به یه مشکلی خوردم که چند روزه هرکاری میکنم درست نمیشه!

    تعدادی مهره در برخود با هم که کاربر با دراگ مهره حرکتش میده حرکت ضبط و به سرور ارسال میشه اونطرف بازی کاربر دیگه حرکت رو از سرور دریافت و رو گوشیش اجرا میشه

    حالا مشکل اینجاست که قدرت حرکتی متفاوت رو با توجه به قدرت متفاوت دو دستگاه تو دو بازی میبینیم

    با Time.deltatime خیلی سرو کله زدم تا درستش کنم ولی نشد نمونه کد حرکتی به شکل زیره

    GetComponent<Rigidbody>().AddForce(outPowered,ForceMode.Impulse);

    outPowered به عنوان vector3 هستش.

  2. Top | #21

    عنوان کاربر
    تاریخ عضویت
    آب‍ ۱۳۹۵
    شماره عضویت
    7809
    نوشته ها
    13
    تشکر
    14
    تشکر شده 1 بار در 1 ارسال
    مبلغ حمایت شده توسط کاربر
    0 تومان
    نقل قول نوشته اصلی توسط aliyeredon2 نمایش پست ها
    اصلا این کار با ریجید بادی شدنی نیست
    باید حرکت بدی یعنی Translate


    این کد حرکت نرم به مختصات مورد نظره
        IEnumerator MoveResource(Transform resourceTransform,Vector3 endPosition,float speed)
    {
    Vector3 startPosition = resourceTransform.position;
    float t = 0.0f;
    while (t < 1.0f)
    {
    t += Time.deltaTime * speed;
    resourceTransform.position = Vector3.Lerp(startPosition, endPosition, t);
    yield return null;
    }
    }

    ممنون استاد

    ولی مشکلی که دارم اینه که مهره ها تو برخود با مهره های دیگه,توپ و دیوار جهتشون تغییر میکنه!
    با حرکت نرم که نمیشه جهت رو بعد برخود تغییر داد
    یا اشتباه میکنم؟

    خیلی کم پیش میاد اختلاف مثلا از 20 تا ضربه بکیشون بیشتر یا کمتر میشه
    یا از هر 5-6 تا برخود یکیشون متفاوت میشه حرکت مهره ها
    یک چیزی باعث این تفاوته میشه که من دنبال اونم که چی باعث تفاوت میشه که بعضی اوقات اتفاق میافته

  3. Top | #22

    عنوان کاربر
    تاریخ عضویت
    مه‍ ۱۳۹۲
    شماره عضویت
    3734
    نوشته ها
    262
    تشکر
    647
    تشکر شده 84 بار در 61 ارسال
    مبلغ حمایت شده توسط کاربر
    0 تومان
    اگه از Translate استفاده کنی شاید باید موقعیت هر برخورد رو در پایگاه داده ذخیره کنی بعد روی سیستم دیگه پیاده کنی که یکم پیچیده هست
    بیشتر توضیح بدم مثلا میتونی یک پایگه داده درست کنی (البته هر مهره فیلد خودشو داره) و هر جابه جای یا برخوردی که هر کدوم از مهره ها داشتند ذخیره کنی و وقتی که نوبت سیستم دیگه رسید پیاده کنی
    راه دیگه replay البته اگه بشه
    راه دیگه هم شبکه هست که یکم سخته البته از یکم بیشتر
    راه دیگه اگه زبانت خوبه برو از فروم های خارجی بپرس شاید اونا تجربون بیشتر باشه و بهتر کمکت کنند
    امضای ایشان
    ------------------------------------------------------
    - کاش زندگی یه دکمه شیفت دلیت داشت -
    ------------------------------------------------------

  4. کاربر زیر به خاطر ارسال مفید pyman_unity از ایشان تشکر کرده است:

    7tarrah (۰۹-۱۸-۱۳۹۵)

  5. Top | #23

    عنوان کاربر
    تاریخ عضویت
    آب‍ ۱۳۹۵
    شماره عضویت
    7809
    نوشته ها
    13
    تشکر
    14
    تشکر شده 1 بار در 1 ارسال
    مبلغ حمایت شده توسط کاربر
    0 تومان
    نقل قول نوشته اصلی توسط pyman_unity نمایش پست ها
    اگه از Translate استفاده کنی شاید باید موقعیت هر برخورد رو در پایگاه داده ذخیره کنی بعد روی سیستم دیگه پیاده کنی که یکم پیچیده هست
    بیشتر توضیح بدم مثلا میتونی یک پایگه داده درست کنی (البته هر مهره فیلد خودشو داره) و هر جابه جای یا برخوردی که هر کدوم از مهره ها داشتند ذخیره کنی و وقتی که نوبت سیستم دیگه رسید پیاده کنی
    راه دیگه replay البته اگه بشه
    راه دیگه هم شبکه هست که یکم سخته البته از یکم بیشتر
    راه دیگه اگه زبانت خوبه برو از فروم های خارجی بپرس شاید اونا تجربون بیشتر باشه و بهتر کمکت کنند
    داداش ممنونم ازت که اینقدر پیگیری.دمت گرم
    راستش یه فکری رسیده به سرم بیشترشم پیاده کردم همین الآن دارم ادامه میدم احتمالا به زودی تموم بشه
    اونم اینه که تو هر 0.05 ثانیه مختصات تک تک مهره ها و توپ رو میگیره و به صورت مثلا ballmovement +="" به صورت آرایه ذخیره میکنم
    حالا میخوام تو برگشت هم بزنم به صورت آرایه مختصات رو بکشه بیرون و یکی یکی به صورت ترانسفورم جابجا کنه که دیگه فکر نکنم مشکلی داشته باشه
    البته دیتابیس سنگین تر شد یکم ولی ارزششو داشت
    نتیجه رو میگم اینجا

  6. کاربر زیر به خاطر ارسال مفید 7tarrah از ایشان تشکر کرده است:

    pyman_unity (۰۹-۱۸-۱۳۹۵)

  7. Top | #24

    عنوان کاربر
    تاریخ عضویت
    آب‍ ۱۳۹۵
    شماره عضویت
    7809
    نوشته ها
    13
    تشکر
    14
    تشکر شده 1 بار در 1 ارسال
    مبلغ حمایت شده توسط کاربر
    0 تومان
    سلام دوباره
    به خوبی حرکت ها انجام میشه
    تنها ایرادی که هست یک مقدار لرزش موقع حرکت ایجاد میشه و مخصوصا Trail Render که به توپ داده شده منقطع نمایش داده میشه
    برای جلوگیری از لرزش چیزی به ذهنتون میرسه؟با lerp سعی کردم انجامش بدم ولی مثل addforce حرکت کمتر و یا بیشتر میشد!
    ممنون

  8. Top | #25

    عنوان کاربر
    تاریخ عضویت
    مه‍ ۱۳۹۲
    شماره عضویت
    3734
    نوشته ها
    262
    تشکر
    647
    تشکر شده 84 بار در 61 ارسال
    مبلغ حمایت شده توسط کاربر
    0 تومان
    بهتره کاری کنی که وقتی مهره ای از جاش تکون خورد یا برخورد داشت مختصات رو بفرسته نمیدنم هرجوی که خود دانی
    از
    Vector3.MoveTowards

    استفاده کنی شاید درست شد lerp حرکت رو نرم میکنه ولی این با سرعت یک نواخت حرکت میکنه
    امضای ایشان
    ------------------------------------------------------
    - کاش زندگی یه دکمه شیفت دلیت داشت -
    ------------------------------------------------------

  9. کاربر زیر به خاطر ارسال مفید pyman_unity از ایشان تشکر کرده است:

    7tarrah (۰۹-۲۳-۱۳۹۵)

صفحه 3 از 3 نخستنخست 123

اطلاعات موضوع

کاربرانی که در حال مشاهده این موضوع هستند

در حال حاضر 1 کاربر در حال مشاهده این موضوع است. (0 کاربران و 1 مهمان ها)

بازدید کنندگانی که با جست و جو این صفحه را مشاهده کرده اند:

Nobody landed on this page from a search engine, yet!

کلمات کلیدی این موضوع

مجوز های ارسال و ویرایش

  • شما نمیتوانید موضوع جدیدی ارسال کنید
  • شما امکان ارسال پاسخ را ندارید
  • شما نمیتوانید فایل پیوست کنید.
  • شما نمیتوانید پست های خود را ویرایش کنید
  •  
موسسه فرهنگی هنری رویش © تمامی حقوق برای مرجع فارسی یونیتی محفوظ می باشد.